Grandia – Entrevistas com os Desenvolvedores de 1997
Nestes dois artigos (um antes do lançamento e outro após o lançamento) de 1997, Takeshi Miyaji e Hidenobu Takahashi discutem as origens de Grandia e sua abordagem em relação aos personagens e construção do mundo. Miyaji faz questão de distinguir Grandia de outros RPGs da época, especialmente por seu clima leve e otimista, em comparação com contemporâneos mais sombrios como Final Fantasy VII. Essas entrevistas foram encontradas no GSLA, um arquivo japonês que preserva entrevistas de fontes impressas antigas.
Pré-Desenvolvimento
Hidenobu Takahashi - Diretor de Arte
Takeshi Miyaji - Diretor
Miyaji: O que estamos buscando neste jogo não é apenas diversão. Estamos tentando trazer uma atmosfera teatral com as cenas e eventos. Sabe, teatro encenado como os musicais, certo? Esse é o tipo de sensação que quero evocar, mas usando polígonos em um jogo. Fazer isso vai exigir um trabalho detalhado em relação ao movimento dos personagens, ângulos de câmera, e assim por diante. No momento, estamos estabelecendo as bases para essas cenas.
Takahashi: Dizer que o sistema de combate de Grandia é igual ao de um jogo de luta seria exagero, mas eu definitivamente estava consciente do gênero de jogos de luta quando o desenhei. Alguns exemplos seriam os comandos de combo de batalha e a forma como a experiência é contabilizada após uma luta. Eu queria que esses elementos dessem aos jogadores uma sensação de jogos de luta.
Existem jogos de luta que exibem sua pontuação, certo? Assim, quando você usa um movimento especial ou realiza um combo, você ganha uma pontuação maior. Isso também empolga os jogadores e permite que eles avaliem rapidamente seu desempenho. Eu quero que Grandia tenha essa sensação.
Parece que os RPGs ultimamente têm tirado cada vez mais o controle das lutas das mãos dos jogadores. As batalhas estão começando a parecer um grind repetitivo. Você luta para ganhar níveis ou obter itens, mas essas recompensas só vêm após um longo período de tempo. No entanto, eu não acho que as batalhas sejam assim por natureza. Vencer uma luta deveria te dar motivo para comemorar naquele momento. Por isso, com Grandia, trabalhei em algumas formas de permitir que o jogador experimente essa alegria da vitória de maneira mais imediata.
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Takeshi Miyaji e Hidenobu Takahashi |
Miyaji: Há muitos RPGs atualmente que usam polígonos para as cidades e o world map. Todos eles são agradáveis de se olhar, mas não são divertidos de interagir. Pegue, por exemplo, um barril em uma cidade. Se você já jogou RPGs, seu primeiro instinto é procurar dentro daquele barril. Ultimamente, muitos RPGs criam esses lugares suspeitos, mas os jogadores não podem interagir com nenhum deles! Em Grandia, mesmo que aquele barril não tenha nada dentro, você pode rolá-lo ou receber algum tipo de mensagem como feedback para o jogador.
Takahashi: Se eu tivesse que resumir a diversão em um cenário de um jogo, não seria apenas olhar para ele, mas também interagir. Não importa o quão realista você retrate seu cenário, se o jogador não estiver se divertindo nele, você falhou.
Miyaji: "Um mundo vivo e pulsante" é nosso slogan na Game Arts.
Takahashi: O título "Grandia" vem de um carro de corrida da Fórmula 1. Para nós, significa uma variedade de especialistas se reunindo para se desafiar com um novo design. Como podemos criar algo incrível? Essa é a única pergunta que fazemos ao desenvolver um jogo, e vamos nos dedicar ao máximo para respondê-la. É o mesmo que uma equipe de F1, onde eles reúnem especialistas de todas as áreas para construir o carro mais rápido. Estamos na fase final do nosso trabalho aqui, então, por favor, aguardem ansiosos por Grandia em breve!
Pós-Desenvolvimento
Takeshi Miyaji - Diretor
Um elemento fundamental do nosso planejamento para Grandia foi "criar um RPG que nunca foi feito antes". Para isso, a primeira coisa em que pensamos não foi um plano esquemático ou abstrato; a primeira coisa com a qual trabalhamos foi retratar personagens que parecessem humanos vivos e pulsantes. Queríamos muito que os jogadores sentissem que estão se aventurando por um mundo onde seres humanos realmente vivem. Com esse conceito em mente, começamos a desenvolver a história e os personagens. Ao decidir fazer um jogo de aventura, há muitos RPGs hoje em dia que pegam um mundo destruído ou pós-apocalíptico e simplesmente inserem o jogador, tipo "ok, aqui está você, o que você quer fazer?"
Além disso, muitos RPGs dependem demais da exposição, explicando tudo com palavras; qualquer crise que o mundo esteja passando não é transmitida de uma maneira visual. Não acho que os jogadores realmente consigam experimentar o mundo do jogo dessa forma. Eles são simplesmente informados "ok, você tem que salvar o mundo agora". Isso não funciona. Se o mundo precisa ser salvo, não basta apenas contar aos jogadores sobre isso – eles deveriam ser mostrados, certo? Por isso, a história de Grandia não começa com o clichê de "salvar o mundo". Na verdade, a história nem começa a se desenvolver nessa direção até o segundo disco; o primeiro disco dá aos jogadores tempo para se familiarizarem completamente com os personagens e o mundo do jogo.
Outra premissa inicial do nosso
design foi sempre recompensar o jogador pelas suas ações. Eu acho que há
muito poucos RPGs hoje em dia que fazem você entender por que o
protagonista é o protagonista. Em muitos jogos, no final das contas,
parece que qualquer outro personagem poderia ser o protagonista. Nos
RPGs, o jogador = protagonista, então, nesses jogos, o jogador não se
sente recompensado por ocupar esse papel. Por isso, queríamos ter razões
claras para explicar por que Justin era o protagonista, e por que ele
está se aventurando pelo mundo.
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Uma fã art que captura bem a atmosfera de Grandia. |
RPGs da Próxima Geração
Também estava muito presente em minha mente para este desenvolvimento a ideia de mostrar aos jogadores "como um RPG da próxima geração se parece", desde o sistema de jogabilidade até a história. Não estou falando de usar gráficos poligonais só porque agora podemos usar gráficos poligonais. Na verdade, existem muitos RPGs assim. Se for apenas os gráficos que melhoram com essa nova geração de hardware, será uma situação bastante triste. Não importa o quanto os gráficos melhorem, se essas melhorias não estiverem diretamente conectadas à jogabilidade, então o jogo em si não melhorou. O importante é apresentar aos jogadores uma nova jogabilidade e entretenimento.
Com o advento da nova geração de hardware para jogos, nós da Game Arts temos nos desafiado a imaginar que tipos de RPGs novos podem ser criados. Nesse ponto, e não quero soar arrogante, mas acho que Grandia representa o primeiro RPG da próxima geração. É um verdadeiro desfile de detalhes e características–o resultado de quatro anos de cuidado. Mas dizer que isso é "perfeito" não seria verdade. Queríamos fazer ainda mais, mas isso provavelmente teria significado pedir mais quatro anos!
Design do Mundo
Para o mundo de Grandia, havia várias ideias em mente, mas nos decidimos por um mundo dinâmico e vibrante. Um mundo onde você pode ouvir o vapor assobiando no ar– esse era a época forte e vigorosa que queríamos como pano de fundo. O RPG estereotípico geralmente é ou espada e feitiçaria ou ficção científica. Com espada e feitiçaria, você pode retratar um mundo fantástico, mas isso terá uma imagem forte da Idade Média, e os habitantes desse mundo, os aldeões e outros, não terão uma atmosfera de vivacidade. Por outro lado, com a ficção científica você pode ter um cenário estiloso e sombrio, mas tende a ser ou um mundo de super-heróis ou um mundo de decadência e distopia.
Não queríamos nenhum desses para Grandia. Ao buscar uma época que fosse apropriada para um mundo dinâmico e vibrante, chegamos à ideia de uma era pós-Idade das Explorações, pós-Revolução Industrial, um período de nova e repentina prosperidade para a humanidade. Todos que vivem nesse tempo teriam suas mentes voltadas para o futuro, e seu tempo presente transbordaria de energia e otimismo. No coração das pessoas, haveria o desejo de novos horizontes e mundos desconhecidos–"aventura". Daí a "era da aventura".
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World Map de Grandia, feito em tecido e distribuído para quem comprou na pré-venda. |
Para mim, "aventura" e "imprudência" são duas coisas diferentes. Em um RPG típico, com uma jornada por algum reino mágico, às vezes não sinto um senso de aventura de forma alguma. Acho que só considero a palavra de forma diferente de outras pessoas. Em cenários de ficção científica, onde o espaço é como uma vasta nova fronteira a ser explorada, eu chamaria isso de aventura, mas... Acho que a palavra pode ter muitos significados diferentes, e a diferença está no aspecto de "aventura" que você quer retratar. Para mim, eu queria contar uma história de aventura empolgante e emocionante, uma onde você vai a muitos lugares diferentes, vê muitas coisas diferentes, fala com muitas pessoas diferentes... Eu queria transmitir esse tipo de alegria com Grandia.
Ultimamente, eu senti que estamos em um impasse com certos problemas no mundo de hoje. Eu queria fazer um jogo que fosse como uma lufada de ar fresco, como se você estivesse vendo o céu azul se rompendo pelas nuvens. Claro que há histórias tristes e episódios dolorosos em Grandia, mas quando acaba, eu queria que os jogadores sentissem aquele céu azul. Esse é o tipo de jogo que eu queria fazer. Em Gungriffon, o mundo é ambientado em 2015, o começo do século 21, e eu tentei mostrar um mundo sombrio, onde problemas do século anterior não estavam resolvidos. Mas em Grandia eu queria mostrar o otimismo de acolher algo novo, e as esperanças e expectativas das pessoas para o século 21: algo novo está prestes a começar.
Personagens
Ao projetar os personagens para Grandia, a primeira coisa que pensamos foi sua cor, ou personalidade. Tomando o protagonista como o eixo central em torno do qual tudo gira, nos perguntamos: que personagens poderíamos cercá-lo que fariam o mundo de Grandia florescer? Equilibrando seu exterior (musculoso? bonito?) e sua personalidade interior, nós cuidadosamente, com grande atenção aos detalhes, projetamos cada personagem, um por um.
Também passamos um bom tempo nas expressões dos retratos dos personagens, claro. Se você os colocar todos juntos, acho que há cerca de 200 retratos de expressões diferentes. O rosto de Justin muda sutilmente conforme a aventura avança também.
Personalidade, expressões, diálogos, movimento… juntos, esses são os elementos essenciais para fazer um personagem "humano vivo". No entanto, isso é extremamente caro. (risos) Só considerando as animações de caminhada e corrida, é quase o mesmo nível de trabalho que você teria que fazer para uma produção de anime de televisão.
Outro aspecto de Grandia é que os personagens são, basicamente, boas pessoas. Raramente alguém é mau até o âmago neste jogo. Se quisermos mostrar uma cena onde um personagem é "ruim", mostrando as coisas pela perspectiva desse personagem, a necessidade de sua situação seria evidenciada. No meio de tantos jogos cinicamente sombrios e selvagens, suponho que seja raro encontrar um jogo como Grandia, que definitivamente não é selvagem nem sombrio. Isso também é uma das razões pelas quais Grandia é um jogo que todas as idades podem apreciar. Acho que o jogador vai ficar com boas e calorosas lembranças depois de completá-lo.
Eu gosto de jogos que possuem certa humanidade. A razão pela qual Gungriffon não tinha isso é simplesmente porque eu queria retratar um mundo mais duro e realista nesse jogo. Se eu tivesse trazido mais humanidade para Gungriffon, provavelmente teria se transformado em algo como Gundam.
Tenente Leen
Grandia tem um elenco grande, mas ficarei feliz se os jogadores encontrarem aquele personagem de que realmente gostem. Quando projetamos os personagens, trabalhamos bastante para criar uma variedade deles, de modo que qualquer jogador encontrasse algo de que gostasse. Por falar nisso, meu personagem favorito é a Tenente Leen. Também gosto da Liete. Eu consigo sentir o “amor” pela forma como ela se move e seus gestos. Mas meu favorito ainda é a Leen, porque ela é uma verdadeira beleza. (risos)
Dificuldade
Fazemos nossos jogos mais fáceis porque a faixa etária dos jogadores de RPG é muito ampla. Nossa postura básica é tornar as coisas cada vez mais fáceis a cada revisão. Mas o problema vem em saber o quanto as coisas devem ser fáceis. Já fui chamado pessoalmente de “jogador casual” por gostar de RPGs. (risos) Claro que os jogos de ação são onde estão os “hardcore gamers”. Mas o equilíbrio de dificuldade nos RPGs sempre foi diferente dos jogos STG (shmups). Nos jogos de STG e ação, as habilidades pessoais do jogador aumentam à medida que ele joga, então houve uma tendência de ficarem cada vez mais difíceis com o passar dos anos. Já os RPGs, por outro lado, são basicamente jogos de pensamento. Nós, desenvolvedores, mexemos nas estatísticas enquanto ajustamos o jogo, e é muito raro que o jogo se torne mais difícil com o progresso do desenvolvimento.
Nos RPGs, um problema é que os desenvolvedores nem sempre sabem claramente o que os jogadores acharão difícil no jogo. Acho que há muitos jogadores que acharam navegar pelos mapas em polígonos completos uma dificuldade considerável. Para os desenvolvedores, a pergunta é: levará 10 minutos para o jogador se acostumar com isso, ou uma hora? Se for apenas 10 minutos, consideramos um sucesso. Esse é o tipo de coisa a que damos a maior atenção.
Para os jogos, é uma linha tênue entre diversão e sofrimento. No final, muitos jogos que são fracassos falham porque erraram nesse equilíbrio de dificuldade. A razão de fazermos jogos é porque queremos que os jogadores se divirtam. Mas quando os jogadores acham um jogo entediante ou sem graça, é porque nós, como desenvolvedores, falhamos ao não transmitir corretamente o que era divertido nas nossas ideias. Acho que é justo dizer que um bom equilíbrio de dificuldade determina cerca de 70% do apelo de um jogo.
Além disso, na criação de jogos, nós, desenvolvedores, temos uma ideia do que é o apelo do nosso jogo, e tentamos combiná-la com um sistema de jogo que expressará essa ideia. Portanto, existem dois casos para jogos que falham: ou a ideia do desenvolvedor sobre o que seria divertido não era realmente tão interessante desde o início (uma “má intuição”), ou a ideia era interessante, mas o sistema de jogo não conseguiu implementá-la e apresentá-la adequadamente.
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Fã art por Jefdesenhero (steam) - o combate de Grandia. |
Final Fantasy VII
A propósito, Final Fantasy VII acabou de ser lançado. Eu gosto dele, parece que eles pegaram todas aquelas ideias que estavam se acumulando – coisas que queriam fazer, mas não podiam durante a era dos 16 bits–e liberaram tudo de uma vez. Realmente parece que colocaram seu coração nisso. Como a era dos 16 bits impunha tantas limitações sobre o que poderia ser expresso, acho que todo mundo provavelmente teve uma reação parecida com Final Fantasy VII. Agora, com o aumento da potência dos 32 bits, você pode ver claramente os desenvolvedores pensando "Eu sempre quis fazer isso!" em várias partes do jogo.
Nesse sentido, o que estamos fazendo tem uma orientação completamente diferente de FFVII. Quero evitar detalhar todas as diferenças uma por uma, mas ao menos posso dizer que só a Square poderia fazer algo como aquele filme CG de abertura de FFVII. Ou seria mais preciso dizer que algo assim só pode ser retratado no universo de Final Fantasy; a atmosfera sombria daquela abertura CG é emblemática do mundo de Final Fantasy.
De certa forma, os jogos de Final Fantasy apresentam um mundo bem negativo. Não é que eu pessoalmente desgoste desse tipo de mundo, mas é 180 graus oposto ao que estamos tentando retratar com Grandia. Nosso mundo é essencialmente feliz, um mundo divertido de tocar e brincar (para nós desenvolvedores também). Final Fantasy VII é um jogo que é divertido só de olhar, como mostra aquela maravilhosa abertura CG. Em Grandia, queremos que os jogadores se divirtam andando pelas cidades, tocando e interagindo com tudo o que veem. Esse aspecto do jogo reforça o sentimento de felicidade que queríamos apresentar também.
Cena de Partida
Colocamos muito esforço nessa cena. Depois de passar um dia normal com sua mãe, há a cena do último jantar, seguida pela partida na madrugada–todos os passos essenciais. Também espero que os jogadores falem com as pessoas da cidade durante essa cena. As conversas são realmente boas, algumas delas podem até fazer você chorar. Pensamos que, da maneira como Justin se prepara para partir no meio da noite e sair antes do amanhecer, isso é exatamente como um jovem garoto que foge de casa agiria. (risos)
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Justin se praparando para partir. Fã art encontrada na internet. |
Cidades
Desde o começo, era importante para nós que cada cidade e vila tivesse sua própria cultura e costumes. Nosso designer Osamu Kobayashi foi a principal pessoa por trás disso, dando a cada local a atmosfera de um lugar real. Coisas como as pessoas que adoram rãs na vila de Gumbo, ou a Vila Dight, onde valorizam ossos… essas foram ideias dele.
É essencial que as cidades tenham a verdadeira presença de uma cidade. Existem tantos jogos onde as cidades não parecem cidades reais. Ter uma cidade com uma presença realista e habitada contribui muito para a atmosfera do jogo. Quase não há cenas no jogo em que você precise conversar com todos os habitantes para seguir em frente, mas ainda assim há muitos moradores e um grande volume de texto para aproveitar. Ao adicionar cada vez mais detalhes como esses, acho que conseguimos criar a primeira cidade de RPG que realmente parece ter pessoas morando nela. Grosso modo, Grandia tem cerca de 80 horas de tempo de jogo, mas se você conversar com todos os moradores, levará muito mais tempo para completar.
Jantares/Acampamentos
Em RPGs, novos membros entram no seu grupo conforme você avança na aventura. Antes de se juntarem ao seu grupo, normalmente há vários cenários dramáticos que você vivencia com cada personagem. Mas no momento em que eles entram para o seu grupo, eles se tornam como peças em um tabuleiro de xadrez. Você nem consegue conversar com eles. Achei que seria mais divertido se você tivesse mais tempo para conhecer seus companheiros de grupo. E a melhor ocasião para isso seria o jantar. Foi assim que decidimos adicionar as cenas de jantar e acampamento.
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A diversidade de personagens de Grandia. Fã art encontrada na internet. |
Fumaça
Escrevemos um programa especial para fazer a fumaça da locomotiva parecer realmente fumaça. Com animação desenhada à mão, é difícil desenhar a fumaça de forma que você possa distinguir entre o trem quando está em movimento e quando está parado. Então, escrevemos um programa para lidar com isso. Ele usa um pouco de 3D legítimo, e eu acho que o resultado ficou muito bom.
Obon Chop! ("Bandejadas")
Sei que muitas pessoas falaram com a mãe do Justin apenas com a intenção expressa de vê-la bater nele. (risos)
Música
Tivemos duas considerações principais com a música. Primeiro, queríamos um estilo cinematográfico, hollywoodiano. E segundo, queríamos criar músicas que se encaixassem em cada cena. Os lugares no mundo de Grandia apresentam uma variedade de terrenos e culturas. Para trazer à tona a atmosfera de cada local, ajustamos várias coisas para cada cena: desde o uso de diferentes instrumentos de maneiras diferentes até o caráter composicional das músicas em si.
Estamos no grupo GDNet, e a CSK, outro desenvolvedor participante, nos ajudou em Grandia fornecendo a tecnologia de compressão de áudio ADX que eles desenvolveram. O maravilhoso dessa tecnologia é que ela pode fazer os arquivos de música se repetirem infinitamente, sem lacunas ou pausas. Com os arquivos de música originais, geralmente havia um pequeno atraso quando o arquivo se repetia e reiniciava. Com essa tecnologia, esse problema foi resolvido. Outra vantagem é que o ADX permite que o conteúdo do jogo seja carregado enquanto a música continua tocando.
Música e efeitos sonoros são extremamente importantes, então esses avanços foram muito importantes para nós. Para colocar de forma extrema, para RPGs, acho que música e som podem ser até mais importantes do que os visuais. Só a música é capaz de fazer as pessoas chorarem, mas será que os visuais conseguem fazer isso sozinhos? Eu não acho. O coração das pessoas é movido por uma boa história, e são as palavras que transmitem isso. Para a música, as notas ocupam o lugar das palavras. Veja os filmes silenciosos: eles usavam texto para o diálogo também. Eu acho que os RPGs são iguais. Sem essas palavras, e apenas os visuais, você não entenderia nada muito claramente. No entanto, temos dramas de rádio que funcionam sem visuais.
Obviamente, eu quero fazer um jogo com gráficos bonitos, mas o que estou dizendo é que transmitir o drama da história é a consideração mais importante para nós. Isso também é o motivo pelo qual trabalhamos para encaixar Grandia em 2 CDs. Eu não queria que o drama fosse interrompido pela troca constante de discos, e quase enlouquecemos tentando colocar tudo no espaço desses dois CDs. (risos)